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import java.awt.Color;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import javax.swing.JPanel;
import javax.imageio.ImageIO;
import java.io.IOException;
/**
* class Table : contient les billes, les deux équipes, la queue,
* le moteur de jeu et les poches. Initialise et affiche les differents
* éléments de la table.
*
* @author Jean Guibert, Romain Bressan, Thomas Hennequin-Parey
*/
public class Table extends JPanel
{
/**
* Nombre de billes par tableau de bille colorés.
* Par defaut 7.
*/
public final int NB_BILLE = 7;
/* Billes */
/**
* Tableau de bille rouges.
*/
public Bille[] rougeBille;
/**
* Tableau de bille jaunes.
*/
public Bille[] jauneBille;
/**
* La bille noire.
*/
public Bille noireBille;
/**
* La bille blanche. Cible de la queue.
*/
public Bille blancheBille;
/**
* Thread qui déplace les billes.
*/
public Thread thMoteur;
/**
* L'Equipe A.
*/
public Equipe eqA;
/**
* L'Equipe B.
*/
public Equipe eqB;
/**
* Intelligence Artificielle, qui contient sa propre table pour
* faire ses tests.
*/
public IA ia;
/**
* Boolean qui sert à afficher la trajectoire d'aide.
*/
public boolean help = false;
/**
* Boolean qui sert à afficher ou non la trajectoire et la queue.
*/
public boolean readyPaint = false;
/**
* La queue. Ligne qui va de la souris vers la bille blanche.
*/
public Queue queue;
/**
* La moteur du jeu. Contient un thread qui deplace les billes
* et des infos sur le coup précédent.
*/
public Moteur m;
/**
* Les six Poches. Quand une bille est empochées,
* permet de la déplacer dans la zone de score.
*/
public Poches poch;
/**
* Le Controller du jeu. Afin de sauvegarder chaque coup.
*/
public Controller cont;
static final float ORI_X = 0.0f;
static final float ORI_Y = 200.0f;
static final float WIDTH = 800.0f;
static final float HEIGHT = 400.0f;
/* Taille réèl de la table */
static final float ORI_X_T = 30.0f;
static final float ORI_Y_T = 230.0f;
static final float WIDTH_T = 740.0f;
static final float HEIGHT_T = 340.0f;
/**
* Image de fond de la table.
*/
public Image tableFond;
/**
* Construit une <code>Table</code>.
* Inititialise les differents éléménts qui en font parti
* (Billes, queue, poches, ...)
*
* @param IA
* True si c'est la table de l'IA.
* False si c'est la table qui est affiché, et donc
* crée une IA.
* @param control
* Controller de l'application.
*/
public Table (boolean IA, Controller control)
{
this.setBackground(new Color(233, 233, 233));
this.cont = control;
/* Creation des Billes */
this.createBilles();
/* Initialisation Queue */
this.queue = new Queue(blancheBille, this);
/* Initialisation Poches */
this.poch = new Poches();
/* Initialisation Moteur */
this.m = new Moteur(this);
/* Image de fond */
try
{
tableFond = ImageIO.read(getClass().getResourceAsStream("img/fondTable.png"));
}
catch(IOException e) { }
if (!IA)
{
this.ia = new IA (m);
/* Thread moteur */
thMoteur = new Thread(m);
thMoteur.setPriority(Thread.NORM_PRIORITY);
thMoteur.start();
}
}
/**
* Methode d'affichage du panel. Appel les méthodes
* d'affiches des composants de la table.
*
* @param g
* Contexte graphique.
*/
public void paintComponent (Graphics g)
{
super.paintComponent(g);
/* Affichage de la table */
//paintTable(g);
g.drawImage(tableFond, 0, 0, this);
/* Affichage des billes */
this.paintBillesEnJeu(g);
/* Affichage de la queue */
queue.paint(g);
/* Affichage de la trajectoire */
this.paintTrajectoire(g);
}
/**
* Affiche les billes qui sont encore en jeu. Affiche toutes les
* billes sauf celles empochées qui sont affiché par ScorePan.
*
* @param g
* Contexte graphique.
*/
public void paintBillesEnJeu (Graphics g)
{
for (int i = 0, c = NB_BILLE; i < c; ++i)
{
if (!rougeBille[i].dansPoche)
rougeBille[i].paint(g);
if (!jauneBille[i].dansPoche)
jauneBille[i].paint(g);
}
if (!blancheBille.dansPoche)
blancheBille.paint(g);
if (!noireBille.dansPoche)
noireBille.paint(g);
}
/**
* Methode d'affichage de la trajectoire.
* Si la bille blanche ne bouge pas, n'est pas empochées et l'utilisateur a cliqué
* affiche la trajectoire.
*
* @param g
* Contexte graphique.
*/
public void paintTrajectoire (Graphics g)
{
if (readyPaint || m.calIA)
m.paintTrajectoire(g);
if(help)
m.paintTrajectoireHelp(g);
}
/**
* Ancienne méthode d'affichage de la table.
* Utilisé avant d'avoir l'image de fond.
*
* @param g
* Contexte graphique.
*/
public void paintTable (Graphics g)
{
/* Affichage de la table */
/* Bordure */
g.setColor(new Color(102, 51, 0)); /* marron */
g.fillRect((int) Table.ORI_X, (int) Table.ORI_Y,
(int) Table.WIDTH, (int) Table.HEIGHT);
/* Interieur de la table */
g.setColor(new Color(34, 139, 34)); /* vert */
g.fillRect((int) Table.ORI_X_T, (int) Table.ORI_Y_T,
(int) Table.WIDTH_T, (int) Table.HEIGHT_T);
/* Affichage des Poches */
this.poch.paint(g);
}
/**
* Verifie que la point de coord (x,y) est bien sur la table.
*
* @param x
* Abscisse du Point.
* @param y
* Ordonnée du Point.
* @return true - le point est sur la table.
* @return false - le point est en dehors.
*/
public boolean inTable(float x, float y)
{
if (x < Table.ORI_X_T || x > (Table.ORI_X_T + Table.WIDTH_T))
return false;
if (y < Table.ORI_Y_T || y > (Table.ORI_Y_T + Table.HEIGHT_T))
return false;
else
return true;
}
/**
* Creation des billes. Créer toutes les billes et initialise
* leur couleur.
*/
public void createBilles ()
{
/* initialisation des billes */
rougeBille = new Bille[NB_BILLE];
jauneBille = new Bille[NB_BILLE];
for (int i = 0, c = NB_BILLE; i < c; ++i)
{
rougeBille[i] = new Bille(Color.RED);
jauneBille[i] = new Bille(Color.YELLOW);
}
blancheBille = new Bille(Color.WHITE);
noireBille = new Bille(Color.BLACK);
}
/**
* Inititialise les billes en les placant à un endroit
* choisit aléatoirement sur la table.
*/
public void initBillesRand ()
{
queue.coteTriangleCasse = 0;
/* Billes placées aléatoirement sur la table */
for (int i = 0, c = NB_BILLE; i < c; ++i)
{
rougeBille[i].initB(
(float) Math.round(Table.ORI_X_T+10+(Math.random() * (Table.WIDTH_T-20))),
(float) Math.round(Table.ORI_Y_T+10+(Math.random() * (Table.HEIGHT_T-20)))
);
jauneBille[i].initB(
(float) Math.round(Table.ORI_X_T+10+(Math.random() * (Table.WIDTH_T-20))),
(float) Math.round(Table.ORI_Y_T+10+(Math.random() * (Table.HEIGHT_T-20)))
);
}
blancheBille.initB(
(float) Math.round(Table.ORI_X_T+10+(Math.random() * (Table.WIDTH_T-20))),
(float) Math.round(Table.ORI_Y_T+10+(Math.random() * (Table.HEIGHT_T-20)))
);
noireBille.initB(
(float) Math.round(Table.ORI_X_T+10+(Math.random() * (Table.WIDTH_T-20))),
(float) Math.round(Table.ORI_Y_T+10+(Math.random() * (Table.HEIGHT_T-20)))
);
}
/**
* Initialise les billes en les placant à la même position
* que les billes qui se trouvent dans la table fourni en argument.
*
* @param t
* Table de jeu dont la position des billes va être copié
*/
public void initBillesIA (Table t)
{
/* initialisation des billes */
rougeBille = new Bille[NB_BILLE];
jauneBille = new Bille[NB_BILLE];
/* Billes placées aléatoirement sur la table */
for (int i = 0, c = NB_BILLE; i < c; ++i)
{
rougeBille[i] = t.rougeBille[i].clone();
jauneBille[i] = t.jauneBille[i].clone();
}
blancheBille = t.blancheBille.clone();
noireBille = t.noireBille.clone();
}
/**
* Inititialise les billes en les placant
* sous la forme d'un triangle à gauche et la bille blanche en face.
*/
public void initBillesG ()
{
queue.coteTriangleCasse = Queue.TRI_COTE_G;
/* Billes rouges */
rougeBille[0].initB(ORI_X_T + (WIDTH_T/4), ORI_Y_T + (HEIGHT_T/2));
rougeBille[1].initB(ORI_X_T + (WIDTH_T/4) - (Bille.RAYON*2),
ORI_Y_T + (HEIGHT_T/2) + Bille.RAYON);
rougeBille[2].initB(ORI_X_T + (WIDTH_T/4) - ((Bille.RAYON*2)*2),
ORI_Y_T + (HEIGHT_T/2) - (Bille.RAYON*2));
rougeBille[3].initB(ORI_X_T + (WIDTH_T/4) - ((Bille.RAYON*2)*3),
ORI_Y_T + (HEIGHT_T/2) - (Bille.RAYON));
rougeBille[4].initB(ORI_X_T + (WIDTH_T/4) - ((Bille.RAYON*2)*3),
ORI_Y_T + (HEIGHT_T/2) + (Bille.RAYON*3));
rougeBille[5].initB(ORI_X_T + (WIDTH_T/4) - ((Bille.RAYON*2)*4),
ORI_Y_T + (HEIGHT_T/2) + (Bille.RAYON*2));
rougeBille[6].initB(ORI_X_T + (WIDTH_T/4) - ((Bille.RAYON*2)*4),
ORI_Y_T + (HEIGHT_T/2) - (Bille.RAYON*4));
/* Billes jaunes */
jauneBille[0].initB(ORI_X_T + (WIDTH_T/4) - (Bille.RAYON*2),
ORI_Y_T + (HEIGHT_T/2) - (Bille.RAYON));
jauneBille[1].initB(ORI_X_T + (WIDTH_T/4) - ((Bille.RAYON*2)*2),
ORI_Y_T + (HEIGHT_T/2) + (Bille.RAYON*2));
jauneBille[2].initB(ORI_X_T + (WIDTH_T/4) - ((Bille.RAYON*2)*3),
ORI_Y_T + (HEIGHT_T/2) + (Bille.RAYON));
jauneBille[3].initB(ORI_X_T + (WIDTH_T/4) - ((Bille.RAYON*2)*3),
ORI_Y_T + (HEIGHT_T/2) - (Bille.RAYON*3));
jauneBille[4] .initB(ORI_X_T + (WIDTH_T/4) - ((Bille.RAYON*2)*4),
ORI_Y_T + (HEIGHT_T/2) - (Bille.RAYON*2));
jauneBille[5].initB(ORI_X_T + (WIDTH_T/4) - ((Bille.RAYON*2)*4),
ORI_Y_T + (HEIGHT_T/2));
jauneBille[6].initB(ORI_X_T + (WIDTH_T/4) - ((Bille.RAYON*2)*4),
ORI_Y_T + (HEIGHT_T/2) + (Bille.RAYON*4));
/* Bille noire */
noireBille.initB(ORI_X_T + (WIDTH_T/4) - ((Bille.RAYON*2)*2),
ORI_Y_T + (HEIGHT_T/2));
/* Bille blanche */
blancheBille.initB(ORI_X_T + ((WIDTH_T/4)*3), ORI_Y_T + (HEIGHT_T/2));
}
/**
* Inititialise les billes en les placant
* sous la forme d'un triangle à droite et la bille blanche en face.
*/
public void initBillesD ()
{
queue.coteTriangleCasse = Queue.TRI_COTE_D;
/* Billes rouges */
rougeBille[0].initB(ORI_X_T + ((WIDTH_T/4)*3), ORI_Y_T + (HEIGHT_T/2));
rougeBille[1].initB(ORI_X_T + ((WIDTH_T/4)*3) + (Bille.RAYON*2),
ORI_Y_T + (HEIGHT_T/2) - Bille.RAYON);
rougeBille[2].initB(ORI_X_T + ((WIDTH_T/4)*3) + ((Bille.RAYON*2)*2),
ORI_Y_T + (HEIGHT_T/2) + (Bille.RAYON*2));
rougeBille[3].initB(ORI_X_T + ((WIDTH_T/4)*3) + ((Bille.RAYON*2)*3),
ORI_Y_T + (HEIGHT_T/2) + Bille.RAYON);
rougeBille[4].initB(ORI_X_T + ((WIDTH_T/4)*3) + ((Bille.RAYON*2)*3),
ORI_Y_T + (HEIGHT_T/2) - (Bille.RAYON*3));
rougeBille[5].initB(ORI_X_T + ((WIDTH_T/4)*3) + ((Bille.RAYON*2)*4),
ORI_Y_T + (HEIGHT_T/2) - (Bille.RAYON*2));
rougeBille[6].initB(ORI_X_T + ((WIDTH_T/4)*3) + ((Bille.RAYON*2)*4),
ORI_Y_T + (HEIGHT_T/2) + (Bille.RAYON*4));
/* Billes jaunes */
jauneBille[0].initB(ORI_X_T + ((WIDTH_T/4)*3) + (Bille.RAYON*2),
ORI_Y_T + (HEIGHT_T/2) + Bille.RAYON);
jauneBille[1].initB(ORI_X_T + ((WIDTH_T/4)*3) + ((Bille.RAYON*2)*2),
ORI_Y_T + (HEIGHT_T/2) - (Bille.RAYON*2));
jauneBille[2].initB(ORI_X_T + ((WIDTH_T/4)*3) + ((Bille.RAYON*2)*3),
ORI_Y_T + (HEIGHT_T/2) - (Bille.RAYON));
jauneBille[3].initB(ORI_X_T + ((WIDTH_T/4)*3) + ((Bille.RAYON*2)*3),
ORI_Y_T + (HEIGHT_T/2) + (Bille.RAYON*3));
jauneBille[4].initB(ORI_X_T + ((WIDTH_T/4)*3) + ((Bille.RAYON*2)*4),
ORI_Y_T + (HEIGHT_T/2) + (Bille.RAYON*2));
jauneBille[5].initB(ORI_X_T + ((WIDTH_T/4)*3) + ((Bille.RAYON*2)*4),
ORI_Y_T + (HEIGHT_T/2));
jauneBille[6].initB(ORI_X_T + ((WIDTH_T/4)*3) + ((Bille.RAYON*2)*4),
ORI_Y_T + (HEIGHT_T/2) - (Bille.RAYON*4));
/* Bille noire */
noireBille.initB(ORI_X_T + ((WIDTH_T/4)*3) + ((Bille.RAYON*2)*2),
ORI_Y_T + (HEIGHT_T/2));
/* Bille blanche */
blancheBille.initB(ORI_X_T + ((WIDTH_T/4)), ORI_Y_T + (HEIGHT_T/2));
}
/**
* Ajoute deux équipes à la partie.
*
* @param eqA
* Equipe A.
* @param eqB
* Equipe B.
*/
public void addEquipe (Equipe eqA, Equipe eqB)
{
/* Initialiasation Equipe */
this.eqA = eqA;
this.eqB = eqB;
this.eqA.addEqAdv(this.eqB);
this.eqB.addEqAdv(this.eqA);
/* Initialise couleur des equipes. */
eqA.initC();
eqB.initC();
/* Choisir equipe qui commence (aléatoire) */
if (ia.rand.nextBoolean())
this.m.eq = eqA;
else
this.m.eq = eqB;
this.m.eq.j[m.eq.curr].nbCoupRestant = 1;
}
/**
* Verifie si le centre de la bille donnée en parametre
* est en collision avec l'une des billes qui se trouvent sur la table.
* Utilisé pour la rmise en jeu de la bille blanche.
*
* @param x
* Abscisse du centre de la bille.
* @param y
* Ordonnée du centre de la bille.
* @return true si il y a collision
*/
public boolean verifCollision (float x, float y)
{
/* Billes rouges */
for (int j = 0, c = rougeBille.length; j < c; ++j)
if (rougeBille[j].isOverlap(x, y))
if (rougeBille[j].isCollision(x, y))
return true;
/* Billes jaunes */
for (int j = 0, c = jauneBille.length; j < c; ++j)
if (jauneBille[j].isOverlap(x, y))
if (jauneBille[j].isCollision(x, y))
return true;
/* Bille noire */
if (noireBille.isOverlap(x, y))
if (noireBille.isCollision(x, y))
return true;
/* Bille blanche */
if (blancheBille.isOverlap(x, y))
if (blancheBille.isCollision(x, y))
return true;
return false;
}
/**
* Permet de savoir quelle equipe joue. Utilisé pour afficher
* le nombre de coup restant a jouer.
*
* @return true si c'est au tour de l'équipe A.
*/
public boolean isEqAPlaying ()
{
if (m.eq == eqA) return true;
return false;
}
/**
* Renvoie le nombre de coup qui reste au joueur actuelle.
* Utilisé pour afficher le nombre de coup restant à jouer.
*
* @return Integer representant le nombre de coup qu'il reste
* au joueur actuelle.
*/
public int getNbCoupRestant ()
{
return m.eq.j[m.eq.curr].nbCoupRestant;
}
/**
* Initialise la table pour une nouvelle partie. Init la
* couleurs des equipes, et la position de la derniere bille
* empoché. Place les billes en triangle du coté choixie
* en option.
*/
public void initTable ()
{
eqA.initC();
eqB.initC();
poch.initLastBDansPoche();
initTriangleBilles();
m.firstHit = true;
}
/**
* Initialise les billes en triangle, change le coté du triangle
* en fonction de l'option choisie. Methode appelé quand une partie
* est recommencé et à la fin d'une partie
*/
public void initTriangleBilles()
{
if (m.OPT_changeCote == 1) // changement de cote
if (queue.coteTriangleCasse == Queue.TRI_COTE_G)
initBillesD();
else
initBillesG();
else if (m.OPT_changeCote == 0) // Pas de changement de cote
if (queue.coteTriangleCasse == Queue.TRI_COTE_G)
initBillesG();
else
initBillesD();
else // aleatoire
if (ia.rand.nextBoolean())
initBillesD();
else
initBillesG();
}
/**
* Methode appelé a la fin d'une partie, lorsque la bille noire
* a été empochée. Prepare la table pour la revanche.
* @param e
* Equipe qui a empochée la noire.
* @param estPerdante
* cette equipe a-t-elle perdu la partie en l'empochant.
* @param noireDansPoch
* true si la noire a été empoché lors de ce coup.
*/
public void endGame (Equipe e, boolean estPerdante, boolean noireDansPoch)
{
/* Verif si il faut empoché la blanche avant de terminer la partie.
* Depend de l'option si la noire vient d'etre empoché par cette equipe
* et qu'elle n'a pas perdu la partie.
*/
if (!estPerdante && noireDansPoch && Moteur.OPT_EmpocheBlancheApresNoire > 0)
if (Moteur.OPT_EmpocheBlancheApresNoire == 1)
{
final String plur = (Moteur.OPT_nbRebBilleBlanche > 1) ? "s" : " ";
cont.fenJeu.scoreP.showMessage("Il reste à empocher la bille blanche en "
+ Moteur.OPT_nbRebBilleBlanche + " coup" + plur,
ScorePan.DELAY_MSG_INFO);
return;
}
else if (Moteur.OPT_EmpocheBlancheApresNoire == 2
&& e.c.equals(Color.BLACK) && e.getEqAdv().c.equals(Color.BLACK))
{
final String plur = (Moteur.OPT_nbRebBilleBlanche > 1) ? "s" : " ";
cont.fenJeu.scoreP.showMessage("Il reste à empocher la bille blanche en "
+ Moteur.OPT_nbRebBilleBlanche + " coup" + plur,
ScorePan.DELAY_MSG_INFO);
return;
}
/* Fini le tour du joueur qui vient d'empocher la noire */
e.j[e.curr].nbCoupRestant = 0;
e.nextJ();
if (estPerdante) e.getEqAdv().nbVictoire++;
else e.nbVictoire++;
/* Selectionne le prochain joueur */
if (Moteur.OPT_EqQuiCommencePartie == 1)
if (estPerdante) // alors c'est a cette equipe de commencer
m.eq = e;
else
m.eq = e.getEqAdv();
else if (Moteur.OPT_EqQuiCommencePartie == 2)
if (!estPerdante) // alors c'est a cette equipe de commencer
m.eq = e;
else
m.eq = e.getEqAdv();
else /* Aleatoire */
if (ia.rand.nextBoolean())
m.eq = e;
else
m.eq = e.getEqAdv();
initTable();
// super.revalidate();
super.invalidate();
super.validate();
/* Message de fin de partie */
final String s_eq = (e == eqA)?"A":"B";
final String s_res = (estPerdante)?"perdu":"gagné";
final String message = "L'Equipe " +s_eq + " a " + s_res + " la partie";
cont.fenJeu.scoreP.showMessage(message, ScorePan.DELAY_MSG_VIC);
/* Ensuite apres la fin de plusieurs methodes,
* debutCoup() est appelé pour commencé la nouvelle partie */
}
}